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一場鮮為人知的芯片戰(zhàn)爭

2015年7月14日19時49分,一艘飛行器掠過曾經(jīng)隸屬九大行星的冥王星,為它拍下了一組“證件照”,而后發(fā)出的信號穿越60億公里的路程,最終抵達(dá)NASA總部,經(jīng)由處理后公布在網(wǎng)上,地球上的數(shù)十億普通人得以一見這顆神秘星球的真容。

這艘飛行器就是新地平線號,它的時速高達(dá)約5.8萬千米/小時,也是迄今為止人類發(fā)射的速度最快的太空飛行器,從2006年地球發(fā)射到2015年飛越冥王星,花了整整9年多時間,在經(jīng)歷了孤獨而又漫長旅行后,終于掀起了浩瀚宇宙的一角。


(資料圖片僅供參考)

驅(qū)動新地平線號的,并不是什么頂尖的高算力芯片,而是一顆普普通通的MIPS R3000處理器。這顆處理器最早于80年代末搭載于工作站和服務(wù)器之上,而最出名的用途莫過于1994年發(fā)售的游戲主機(jī)PlayStation,賣出了1億多臺的它直到新地平線號發(fā)射那一年才正式宣布停產(chǎn)。

當(dāng)新地平線號無限接近冥王星的那一刻,擁有同一顆芯片的PS1正在壁櫥的某個角落里蒙上灰塵,而當(dāng)時發(fā)售的PS4,已經(jīng)有千倍萬倍于R3000的性能,輕松驅(qū)動著以往數(shù)十臺高性能計算機(jī)才能渲染出來的畫面,誕生于上世紀(jì)的游戲主機(jī)見證了一場計算革命。

而在算力進(jìn)化的背后,是延續(xù)到今天的幾大處理器架構(gòu),還有半導(dǎo)體產(chǎn)業(yè)在日美兩國的興起衰落,游戲主機(jī)的背后,就是一場微縮的芯片戰(zhàn)爭。

MOS 6502傳奇與日本崛起

1973年,35歲的Chuck Peddle加入摩托羅拉,負(fù)責(zé)研發(fā)和銷售著名的6800處理器,當(dāng)6800正式上市時,售價高達(dá)360美元,而Peddle認(rèn)為這個價格已經(jīng)超出了普通家庭的承受能力,此時的他萌發(fā)出簡化6800架構(gòu)設(shè)計,推出低至50美元廉價芯片的想法。

但他的嘗試很快就被摩托羅拉高層叫停,因而6800上市后不久,Peddle就帶著自己早期的芯片設(shè)計方案離開摩托羅拉,轉(zhuǎn)投競爭對手MOS Technology。在這家公司,Peddle和同事成功完成了6800的簡化版本6501微處理器,由于引腳相同,甚至可以在6800的電路板上直接換插,這也導(dǎo)致摩托羅拉和MOS訴諸公堂。

結(jié)果當(dāng)然是MOS告負(fù),不得不在6501的引腳配置上進(jìn)行了調(diào)整。1975年下半年,6502微處理器正式發(fā)售,售價25美元,只有摩托羅拉6800和英特爾8080的六分之一。

便宜的價格引起了質(zhì)疑,美國的《電子工程時報》刊載了一篇對Peddle的采訪報道,題目為《我們是否需要一塊20美元的微處理芯片?》,報道的開頭是一連串疑問句:MOS售價25美元的CPU芯片是不是燒錢換市場?若是,低利潤會不會限制他們提供軟件和服務(wù)?

但這些質(zhì)疑最終被消費市場所打破了,當(dāng)廠商看到一款售價25美元且性能不遜于摩托羅拉和英特爾的處理器時,他們很快就敞開腰包向MOS下訂單,Apple I、Apple II、Commodore PET、Acorn Atom、BBC Micro……個人電腦在MOS 6502的基礎(chǔ)上,如雨后春筍般進(jìn)入市場,在70年代末掀起了一場普及電腦的風(fēng)暴。

而MOS 6502早期知名的應(yīng)用中,包括了1977年雅達(dá)利發(fā)售的游戲主機(jī)Atari VCS/2600,當(dāng)時個人電腦通常能賣到1000多美元,因而幾十美元的處理器不會構(gòu)成什么阻礙。但對于一臺計劃售價199美元的游戲主機(jī)來說,即使是25美元的6502處理器,也過于昂貴了。

雅達(dá)利希望Peddle能為自己的游戲機(jī)供應(yīng)兩塊芯片,即6502和I/O芯片,采購價為12美元,最終MOS簽下了這個單子。原因很簡單,經(jīng)過計算,大批量生產(chǎn)芯片的物料生產(chǎn)成本只要4美元,雖然單顆芯片賺得比之前要少,但是規(guī)模效應(yīng)反而會帶來更高的利潤。

最終搭載在Atari 2600的CPU是6502的小改款6507,與6502相比,它把40引腳封裝改為了28引腳封裝,縮減了一筆相當(dāng)可觀的成本。不過這也限制了主機(jī)游戲畫面的表現(xiàn)力,8位CPU通常可以一次訪問64K內(nèi)存,但引腳變化后的MOS 6507一次只能訪問8K內(nèi)存,實際上只能做4位CPU能做的事情。

芯片性能和價格的取舍難題在個人電腦還沒完全普及前,就擺在了廠商面前——壓低成本實現(xiàn)規(guī)模效應(yīng),還是維持高價攫取利潤?

不論別人怎么選,雅達(dá)利和MOS已經(jīng)實現(xiàn)了雙贏,截至1982年,Atari 2600一共賣出了1000萬臺,這一年蘋果的Apple II銷量不過27.9萬臺,IBM個人電腦也才售出了24萬臺。可以說,沒有砍了幾刀的MOS 6502,就不會有千萬級別的主機(jī)市場。

壞消息是寒冬很快來臨,由于第三方開始自行生產(chǎn)Atari主機(jī)游戲,且質(zhì)量極差,甚至于雅達(dá)利自己也加入到了這一隊伍當(dāng)中,最終在1983年引發(fā)了一場雅達(dá)利大崩潰,商店里的主機(jī)和游戲無人問津,大量游戲公司倒閉,雅達(dá)利本身也未能幸免。

頗有些微妙的是,此時世界半導(dǎo)體的這座天平已經(jīng)悄然傾斜,表面上英特爾、摩托羅拉和德州儀器等企業(yè)憑借先發(fā)優(yōu)勢而風(fēng)光無限,但日本在70年代末以舉國體制發(fā)展DRAM,成立了VLSI聯(lián)合研發(fā)體,在80年代初期迅速搶占世界半導(dǎo)體市場。

美國半導(dǎo)體行業(yè)日本企業(yè)的巨大沖擊,保大還是保小讓摩爾定律的提出者都撓禿了頭發(fā)。 事實上,一個國家半導(dǎo)體產(chǎn)業(yè)的繁榮,往往會帶動消費電子發(fā)展,而消費電子又會反哺芯片產(chǎn)業(yè),由此形成良性循環(huán),而反過來就變成了惡性循環(huán),當(dāng)雅達(dá)利大崩潰發(fā)生之際,所有供應(yīng)Atari VCS芯片的企業(yè)都迎來了一場漫長的寒冬。

與之相反的是,日本半導(dǎo)體成為了朝陽產(chǎn)業(yè),NEC、東芝、日立、富士通、三菱這五巨頭自然不用多說,夏普、索尼、松下這樣的企業(yè)也憑借芯片垂直整合的優(yōu)勢迅速崛起。

當(dāng)時任天堂的社長山內(nèi)溥在看到雅達(dá)利的暢銷后,打算讓開發(fā)部設(shè)計一臺家用游戲主機(jī),性能要強(qiáng)力到短期內(nèi)任何對手都無法追上,成本還要盡可能地壓縮,最好限制在10000日元以內(nèi)。

要知道80年代初的1美元約等于250日元,這也就是說,要設(shè)計出一臺售價40美元且能玩游戲的主機(jī)。這是什么概念呢?1982年Atari 2600的生產(chǎn)成本都在40美元左右,還是后續(xù)年銷量達(dá)上百萬的情況下,前期的生產(chǎn)成本只會更高。

任天堂憑什么這么自信?憑的就是如日中天的日本半導(dǎo)體,彼時任天堂已經(jīng)在1980年和夏普聯(lián)手,利用它生產(chǎn)過剩的計算器的芯片和液晶屏,打造出了Game&Watch,既能當(dāng)電子表,又能玩簡單的游戲,售價5800日元,最終一炮而紅。

正是基于這樣的思路,開發(fā)部開始尋找能夠為主機(jī)提供芯片的日本企業(yè),但由于成本摳得太死,在五大巨頭那里都吃了閉門羹。就算賣到百萬級別,對于大企業(yè)來說還是蚊子腿上的肉,利潤太少甚至于不值一提,有這個精力還不如多供貨幾臺大型機(jī)。

最終接下這個訂單的,是名不見經(jīng)傳的理光,來為任天堂的主機(jī)提供芯片。理光向任天堂推薦了MOS 6502,即定制的理光2A03,其表示,6502的芯片面積是當(dāng)時火熱的Z80的1/4,剩下的3/4可以放置其他電路,如此一來芯片價格就來到了可接受的范圍內(nèi)。

值得一提的是,此時MOS已經(jīng)被Commodore所收購,由于專利費用的問題,任天堂和理光走了一條“歪路”,沒有申請授權(quán),而是直接發(fā)揮工匠精神,把專利所在的十進(jìn)制校正部分電路刪去,保留了6502的其他部分,把成本壓制到了最低。

而任天堂也是抱著一把子梭哈的態(tài)度,直接同理光簽訂了300萬枚芯片的合同,至于原計劃的10000日元鑒于成本實在做不到,最終售價定在了15000日元。

任天堂的Family Computer于1983年正式在日本上市,剛上市時候的低迷并不能阻礙它本來的光輝,隨著源源不斷的優(yōu)質(zhì)游戲推出,這款搭載MOS 6502的主機(jī)掀起了一場更勝于Atari 2600的家用機(jī)革命,從美國紐約到日本東京,幾乎每個中產(chǎn)階級家庭都在考慮購買FC。一塊1975年的芯片,在10年后以一種意想不到的方式席卷全球。

Z80與68000的登場

前面已經(jīng)提到了兩款MOS 6502同時代的處理器,一款是Zilog推出的Z80,另一款是摩托羅拉推出的6800,后續(xù)摩托羅拉推出了對應(yīng)的迭代68000。

它們在當(dāng)時的流行程度并不遜色多少,但在游戲主機(jī)領(lǐng)域卻沒有MOS 6502來得成功,其中不僅僅是芯片價格的問題,還有主機(jī)廠商間的明爭暗斗。

先來說Z80。1974年,英特爾8080處理器的一位開發(fā)者Federico Faggin離職后自立門戶創(chuàng)辦了Zilog ,而他和11位員工一起開發(fā)的第一款產(chǎn)品就是8位處理器Z80 ,不僅可以兼容英特爾8080代碼,也可以執(zhí)行為8080編寫的CP/M系統(tǒng),繼承了前者開發(fā)完備的生態(tài)。

在游戲相關(guān)領(lǐng)域中,Z80也得以大放光彩。南夢宮推出的街機(jī)吃豆人,基板正是搭載了Zilog Z80,作為一款8位處理器,Z80的壽命也是罕見的長,即使后期的街機(jī)系統(tǒng)例如Capcom CPS1 、CPS2與SNK的Neo Geo,都還在用Z80作輔助/音效處理器。這也是當(dāng)初任天堂一度考慮用Z80作為FC處理器的主要原因,相同的處理器能夠方便移植街機(jī)游戲,吸引街機(jī)玩家購買。

80年代初,Z80正式進(jìn)入家用機(jī)市場,打著“將街機(jī)游戲帶到家庭”名號的ColecoVision一度是繼雅達(dá)利之后市場上最受歡迎的主機(jī),而世嘉在1983年推出的SG-1000,也搭載了Z80A的同款——NEC780C,但它們在市場上的表現(xiàn)卻遠(yuǎn)不如同時期的FC。原因有很多,最重要的還是任天堂利用權(quán)利金制度,拉攏了一大批日本游戲廠商來為FC開發(fā)游戲,利用自身街機(jī)開發(fā)經(jīng)驗與第三方優(yōu)質(zhì)游戲打響了名號,而其他兩家仿佛還停留在雅達(dá)利時代,直到兩三年后才勉強(qiáng)跟上步伐。

再來說說摩托羅拉的68000處理器,摩托羅拉在1976年開始進(jìn)行MACSS計劃。1979年,摩托羅拉68000開發(fā)成功,它使用3.5微米HMOS技術(shù)制造,集成了68000個晶體管,最大支持16MB內(nèi)存,雖然68000還是16位處理器,但卻使用了32位內(nèi)部總線,因而可以直接使用32位指令軟件,對比同時期16位處理器有不小的性能優(yōu)勢。

但是68000的成本高昂,在近十年后才正式進(jìn)入游戲市場,第一款搭載68000處理器的家用機(jī),依舊是世嘉,它推出的Mega Drive搭載了摩托羅拉68000,成為第一款真正意義上的16位主機(jī)。上一代的Z80也沒浪費,變?yōu)榱薓ega Drive的音頻處理芯片,這個配置放在當(dāng)時來看已經(jīng)到了空前強(qiáng)大的地步。

不過,任天堂后發(fā)的SFC主機(jī)在性能上也并未陷入劣勢。此時MOS 6502已經(jīng)發(fā)展出了多個變種,而SFC就選擇了依舊由理光開發(fā)的5A22,其源自WDC公司開發(fā)的65C816,是一塊基于6502的16位處理器,主頻為3.58MHz,相較于Mega Drive,SFC還支持了更高的發(fā)色數(shù)。

可以看到,80年代的游戲主機(jī),實質(zhì)上為70年代末涌現(xiàn)出的各家處理器提供了一個舞臺,一枝獨放不是春,百花齊放春滿園,其中的佼佼者延續(xù)至今,被奉為經(jīng)典。

而更值得大家注意的是,80年代里暢銷的FC、SFC、MD等主機(jī),并未直接采用美國企業(yè)生產(chǎn)的處理器,而是選擇通過日本半導(dǎo)體企業(yè)進(jìn)行定制,且在圖形和音頻處理部分中,日本本土企業(yè)生產(chǎn)的比重也相當(dāng)之高。

數(shù)千萬臺的游戲主機(jī)為日本半導(dǎo)體帶來了源源不斷的利潤,成為了日本消費電子與半導(dǎo)體攻城略地,擊敗美國半導(dǎo)體的一個縮影。

流星般劃過的PowerPC和MIPS

爽口物多終作疾,快心事過必為殃。當(dāng)日本企業(yè)因為游戲主機(jī)而賺得盆滿缽滿之時,忽視了自身的局限和實力后,隱患就一個接一個地暴露了出來。

說說世嘉吧,MD在北美市場取得意料之外的成功,大賣4000余萬臺,東方不亮西方亮,這也讓它堅定了搞家用機(jī)的心,而且由于68000用于多款街機(jī)基板,更方便于移植世嘉街機(jī)上的豐富陣容,最終讓世嘉下了一個決定——繼續(xù)用街機(jī)芯片。

具體配置上,SEGA SATURN使用了兩枚和CAPCOM的CPS3基板相同的日立SH2處理器,主頻為28MHz,通過分散、并行處理使土星擁有很強(qiáng)的數(shù)據(jù)處理能力,同時還使用了兩枚VDP芯片(VIDEO PROCESSOR)來處理畫面顯示。VDP1芯片負(fù)責(zé)2D活動塊處理,可擴(kuò)大縮小、變形回轉(zhuǎn),還可以使用軟件形式計算四角多邊形,VDP2芯片負(fù)責(zé)處理背景,有4層可放大縮小的普通卷軸,2層自由旋轉(zhuǎn)的回轉(zhuǎn)卷軸,同畫面最大顯示5層卷軸。

雙CPU加雙圖像處理器,這種配置組合拿到今天來看也是非常炸裂的,開發(fā)人員看了就頭大,移植和研發(fā)都難如登天,強(qiáng)調(diào)2D性能的它,很快就在索尼PS1的3D游戲強(qiáng)烈攻勢中敗下陣來,此時日本的半導(dǎo)體企業(yè)已經(jīng)走向衰落,無奈的世嘉開始尋求美國企業(yè)的幫助,甚至一度打算找英偉達(dá)來定制圖形和音頻處理部分。

世嘉最終把下一代主機(jī)定為Dreamcast,它的硬件配置比上一代合理了不少:CPU是NEC生產(chǎn)的日立SH4芯片,主頻200MHz 128位總線;圖形芯片是Power VR2, 由NEC與英國Video logic公司聯(lián)合開發(fā),每秒可計算300萬個以上的多邊形??上У氖牵珼reamcast依舊遭遇了一場慘敗,在PS2強(qiáng)大游戲陣容的攻勢下,世嘉最終黯然退出主機(jī)舞臺。

于1994年崛起的索尼PlayStation走上了一條與世嘉截然不同的道路,它最終選擇了MIPS作為CPU的架構(gòu),搭載了一顆MIPS-R3000A處理器,即前文中所提到的新地平線號搭載的處理器。與大部分主機(jī)相比,加入了3D圖形芯片的它擁有了更加強(qiáng)悍的3D性能。

這也是MIPS第一次登上游戲主機(jī)的舞臺,后續(xù)多款日本廠商的主機(jī)都搭載了MIPS處理器的定制款,包括N64的R4300、PS2的R5900等,藉由游戲主機(jī)成為了當(dāng)時幾大主流架構(gòu)之一。

MIPS能夠崛起,主要原因是美國計算機(jī)廠商的鼎力支持,但在風(fēng)云變幻的90年代后期,SGI決定放棄MIPS架構(gòu),轉(zhuǎn)向IA-64架構(gòu)的開發(fā),并徹底剝離了MIPS業(yè)務(wù)。而和MIPS有密切合作的日本廠商也是猝不及防,合作剛有了點起色,本來還想靠MIPS架構(gòu)抗衡Wintel,結(jié)果說放棄就放棄,讓MIPS架構(gòu)的主機(jī)徹底沒了下文。

由于日本半導(dǎo)體此時只剩下一群老弱病殘,日本主機(jī)廠商們開始直接求助美國廠商,寄希望于他們能夠給予技術(shù)支持,風(fēng)頭正盛的英特爾是沒指望,坐擁全球PC市場的它看不上主機(jī)這三瓜兩棗,但陷入困境的IBM卻拋來了橄欖枝。

1998年,IBM推出了世界上第一塊銅導(dǎo)線處理器PowerPC750,由于使用了銅導(dǎo)線技術(shù),處理性能提高了近1/3,此時的任天堂恰好找上了門來,于是在PowerPC750的基礎(chǔ)上,IBM為任天堂的新一代主機(jī)NGC定制了Gekko處理器,該處理器使用銅導(dǎo)線和0.18微米制程工藝制造,運行頻率為485MHz,性能比起沿用MIPS架構(gòu)的PS2主機(jī)強(qiáng)了不少。

而美國市場中的巨無霸——微軟也在此時正式登上舞臺,和日本廠商相比,微軟進(jìn)入市場就簡單粗暴了不少,別人限于成本和功耗不敢用的x86處理器,微軟大手一揮就采購了幾百萬塊奔騰3,把它作為初代Xbox的處理器,其性能在NGC的基礎(chǔ)上更進(jìn)一步,成為了當(dāng)時市面上畫面表現(xiàn)最好的游戲主機(jī)。

索尼在PS2之后,也跟隨任天堂的腳步,與IBM展開了合作,開始研發(fā)Cell處理器,在索尼和IBM的預(yù)想中,是打造出如英特爾x86一般的通用架構(gòu)處理器,不僅能用在下一代主機(jī)上,還能在數(shù)碼家電和服務(wù)器中發(fā)光發(fā)熱,只可惜這塊耗費了數(shù)十億美元的處理器最后被證明是一個半殘廢,自信的索尼重蹈了世嘉的覆轍。

從MIPS到PowerPC,日系廠商逐步喪失處理器之上的話語權(quán),亦步亦趨地跟隨美國半導(dǎo)體企業(yè)發(fā)展。更讓部分日本人扼腕嘆息的是,MIPS架構(gòu)的處理器還有不少是由日本半導(dǎo)體廠商所定制生產(chǎn)的,但到了PowerPC之后,芯片代工生產(chǎn)徹底與日本無緣。想要高性能芯片?那就先交一筆遠(yuǎn)比之前昂貴的費用吧。

崛起,然后無奈墜落,在日本半導(dǎo)體產(chǎn)業(yè)衰落之后,曾經(jīng)被引以為傲的日本游戲主機(jī),只能基于美國設(shè)計主導(dǎo)的芯片來做加減法,其競爭力局限于軟件而非硬件,再也不復(fù)上世紀(jì)80年代的風(fēng)采。

尾聲

如今索尼的PS5,微軟的Xbox Series X/S,均搭載了一顆來自AMD的x86處理器,其集CPU和GPU的功能于一身。而任天堂的Switch,則是選擇英偉達(dá)生產(chǎn)的Tegra X1處理器,CPU架構(gòu)來自Arm,GPU為英偉達(dá)自研。

你很難從這三款主機(jī)的其他芯片或組件中找到日本廠商的身影,甚至于Switch初版所采用的JDI屏幕,后面也悄悄換成了群創(chuàng)的LCD和三星的OLED。拋開微軟不談,索尼和任天堂的角色在近四十年里悄然變化,從定義硬件變成了定義軟件。

當(dāng)然,不止游戲主機(jī),日本市場中的電子產(chǎn)品在進(jìn)入千禧年之后,大量芯片和組件不再由日本企業(yè)操刀,悄然換成了其他國家設(shè)計代工的產(chǎn)品。日本半導(dǎo)體在芯片戰(zhàn)爭中敗下陣來,代價不光是產(chǎn)值和失業(yè),還連累到了消費電子市場。

當(dāng)日本半導(dǎo)體行業(yè)叫囂著研發(fā)2nm技術(shù)的時候,要怎么樣才能說服市場和廠商,說服他們再度推出搭載日本芯片的產(chǎn)品呢?

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