從游戲變成大家喜愛的電競,再到有文化創(chuàng)意內涵的體育運動賽事,電競正在以全新的面貌進入大眾視野。電競市場規(guī)模不斷增長也帶來對專業(yè)人才的需求,全國共計百余家高職院校與十余家本科院校申報了相關專業(yè)
電競產業(yè)大繁榮也給電競專業(yè)學生帶來一個思考:當“玩游戲”變成一種職業(yè)時,應該怎么“玩下去”?除了當職業(yè)選手,電競行業(yè)還有好的職業(yè)選擇嗎?其實在電競專業(yè)學生眼中,“游戲只是電競的一部分”,卻也有著廣闊的發(fā)展空間。根據《2022年全球電競與游戲直播市場報告》,截至2021年底,中國電競用戶總數(shù)超過4.25億,占全球電競用戶的91%。
此外,我國電競選手在世界大賽中屢創(chuàng)佳績,如2018年亞運會中國電競選手奪冠,去年11月7日,中國戰(zhàn)隊EDG奪得“全球英雄聯(lián)盟”總決賽冠軍……這無疑為電競專業(yè)更添了一把火。而相關政策的扶持與推動,也讓電競逐漸獲得社會的認可,登上了大雅之堂,這讓“電競”成為一個熱詞。
2019年,人社部、市場監(jiān)管總局、國家統(tǒng)計局正式向社會發(fā)布了13個新職業(yè),其中電子競技運營師和電子競技員赫然在列。電競成為官方認可的新職業(yè),為有志于“電競”事業(yè)的人吃下“定心丸”。從崗位定義和工作任務看,電子競技運營師是電競賽事運營與商業(yè)化相結合,而電子競技員則涵蓋了職業(yè)選手、職業(yè)教練和數(shù)據分析師等專業(yè)性較強的崗位。
然而,“電子競技”并非是常人理解的那種簡單的“打游戲”。實際上,電競產業(yè)可分為上游、中游、下游,其本身就是一個超長的產業(yè)鏈。在這個產業(yè)鏈上,并非所有人都要到上游去“電競”,下游服務人員更是眾多。除了一線電競選手外,還有為其服務的俱樂部、策劃、運營、宣傳、教練、主播、解說、后勤等。
電競需要長時間艱苦訓練和團隊合作,還必須具備極強的責任心、自律意識以及創(chuàng)新和職業(yè)精神,極其“小眾”,能達到參加重大比賽的人數(shù),簡直可以與冰壺相提并論。可見,“網絡游戲=電子競技”的觀點是不妥的。即使對那些想以“打游戲”方式加入“電子競技”行列的青少年來說,電競業(yè)大有作為,卻也別誤入歧途,因為門檻太高,不要輕易嘗試。
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